Bonjour à tous et toutes.
Ma première réaction en lisant le livre de règle DK fut la suivante: "Beau boulot !"
Ma première réaction en lisant Guerriers, Voleurs et Magicien fut la suivante: "Excellente idée !"
Puis vint la periode d'angoisse et de doute existenciel abyssal sur la thème du "bon ba je fais jouer quoi a mes joueurs alors ?"
Et la lumière fut, je décidais de faire un système hybride entre les deux, qui conserverait la forme du GVM et le fond du DK.
Ca m'a pris un certain temps et, même si j'ai une conscience aigue que ça n'interressera pas grand monde à part peut être mes joueurs (et encore c'est pas certain), je vais tout de même utiliser cette matrice pour présenter le résultat a la communauté DK, au cas où ça pourrait servir à quelqu'un.
Je précise en avant propos que j'utilise les DKrunchs suivants:
Influence
Initiative
Stress
Techniques de combat
Allez zou c'est parti !
Mon système part du principe que l'on commence sa première partie avec un perso niveau 3.
Le premier niveau sert a déterminer son Peuple non-humain ou sa Vocation (pour un humain)selon la petite liste suivante (on notera que certains Atouts on été modifiés):
Peuple : Elfe Noir (Dunmer).
Pré-requis : Aucun
Atouts de peuple :
- Vision thermographique.
- Réfractaire au feu.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de peuple :
- Points de vie : 3 + Constitution
- Points d’énergie : 3 + Sagesse
Peuple : Elfe Sylvain (Bosmer).
Pré-requis : Aucun
Atouts de peuple :
- Empathie animale.
- Terrain privilégié (Forêt).
- Atout de progression (X2)
Compteurs de peuple :
- Points de vie : 3 + Constitution
- Points d’énergie : 3 + Sagesse
Peuple : Hobbit.
Pré-requis : Aucun
Atouts de peuple :
- Petit.
- Bon sens.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de peuple :
- Points de vie : 3 + Constitution
- Points d’énergie : 3 + Sagesse
Peuple : Homme-Bête (Félin ou Canidé).
Pré-requis : Aucun
Atouts de peuple :
- Vision nocturne.
- Armes naturelles.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de peuple :
- Points de vie : 4 + Constitution
- Points d’énergie : 2 + Sagesse
Peuple : Haut-Elfe (Aldmer).
Pré-requis : Aucun
Atouts de peuple :
- Réserves d’énergie.
- Réfractaire à la magie.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de peuple :
- Points de vie : 2 + Constitution
- Points d’énergie : 4 + Sagesse
Peuple : Nain.
Pré-requis : Aucun
Atouts de peuple :
- Réserves vitales*.
- Réfractaire aux maladies et aux poisons.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de peuple :
- Points de vie : 4 + Constitution
- Points d’énergie : 2 + Sagesse
*Cet atout est l’équivalent pour les PV de l’atout de magie « Réserves d’énergie ».
Peuple : Ogre.
Pré-requis : Aucun
Atouts de peuple :
- Grand.
- Armure naturelle.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de peuple :
- Points de vie : 4 + Constitution
- Points d’énergie : 2 + Sagesse
Vocation : Aventurier.
Pré-requis : Peuple (Humain)
Atouts de vocation :
- Chanceux*
- Talentueux.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de vocation :
- Points de vie : 3 + Constitution
- Points d’énergie : 3 + Sagesse
* Une nouvelle utilisation possible par séance de jeu et par tranche de deux niveaux du personnage (deux utilisations possibles au niveau 3, trois utilisations au niveau 5, etc.)
Vocation : Combattant.
Pré-requis : Peuple (Humain)
Atouts de vocation :
- Armes et armures de professionnel (Atout de combat).
- Renforcement vital*.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de vocation :
- Points de vie : 5 + Constitution
- Points d’énergie : 1 + Sagesse
* Chaque atout de combat apporte, en plus de ses effets propres, 1 PV supplémentaires au compteur.
Vocation : Mystique.
Pré-requis : Peuple (Humain)
Atouts de vocation :
- Magicien : Domaines au choix, Style Occultisme ou Prière uniquement (Atout de magie).
- Renforcement énergétique*.
- Atout de progression (X2)
Compteurs de vocation :
- Points de vie : 1 + Constitution
- Points d’énergie : 5 + Sagesse
* Chaque atout de magie apporte, en plus de ses effets propres, 1 PE supplémentaires au compteur.