Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

Le concours idiot des 5 ans !

20 novembre 2011

Cinq ans der­rière nous : on va fêter ça !

Alors voi­là : envoyez-nous votre pire idée de JDR, la plus pour­rie, la plus hon­teuse, la plus débile, la plus rin­garde. Le JDR qu’on né pour­ra jamais publier, quoi. Un seul mot d’ordre : que ça nous fasse rigoler.

Le pitch (pas plus d’une demi page A4, en corps 12, s’il vous plait, ou le texte né sera pas pris en compte) doit nous être adres­sé à l’a­dresse : concours@johndoe-rpg.org

N’ou­bliez pas de pré­ci­ser vos noms et adresses. Natu­rel­le­ment, vous conser­vez vos droits pleins et entiers sur vos pitchs, mais en par­ti­ci­pant au concours, vous nous auto­ri­sez à publier vos textes sur notre site.

Ce sont les 4 asso­ciés de JD qui déli­bé­re­ront en toute sub­jec­ti­vi­té. Petite pré­ci­sion : nos auteurs, déjà publiés ou déjà signés, né peuvent pas par­ti­ci­per (hé ouais, les mecs).

Pré­ci­sion : 1 par­ti­ci­pa­tion par personne.

A gagner :

  • 4 par­ti­ci­pants pour­ront choi­sir l’ou­vrage de leur choix dans la gamme JD
  • Le grand gagnant rece­vra, selon sa pré­fé­rence : soit l’in­té­gra­li­té des ouvrages JD sor­tis à ce jour, soit tous les livres qui sor­ti­ront en 2012. Ah oui, il y a une petite prise de ris­qué à gérer : tout 2012, ça peut être un super bon plan… ou un tout pour­ri si on se loupe !

Vous avez jus­qu’au dimanche 18 décembre, 20h00, pour nous envoyer vos délires. Les résul­tats seront dévoi­lés le ven­dre­di 23 décembre 2011.


Cinq ans !

19 novembre 2011

On l’avait presque oublié, plon­gé dans le bou­clage de nos nom­breux pro­jets, mais… John Doe fête ses cinq ans en ce mois de novembre 2011 !

Cinq ans déjà, c’est à peine croyable. Croyez nous si vous le vou­lez, mais on né les a pas vu pas­ser ! Il semble que les pre­mières réunions édi­to­riales, les pre­miers choix de bou­quins, le dK Sys­tem et Final Fron­tier, et les pre­miers bou­clages à l’ar­rache, c’é­tait hier.

Un anni­ver­saire, c’est à la fois l’occasion de jeter un regard ce qui a été accom­pli, mais aus­si de regar­der vers l’avenir.

Alors, le pas­sé. Ferions-nous les mêmes choix aujourd’­hui ? Assu­ré­ment, oui. Car on peut se dire aujourd’­hui que nous avons réus­si notre pari. Tous nos livres ont atteint leur seuil de ren­ta­bi­li­té. Cer­tains plus vite que d’autres, natu­rel­le­ment, mais ça veut dire que notre envie de pro­po­ser des uni­vers aty­piques, dans un for­mat qui l’é­tait tout autant, était payante et que vous, lec­teurs et joueurs, nous avez sui­vi dans ses choix. On vous en remer­cie chaleureusement.

Pour autant, nous n’a­vons pas été par­faits, loin de là. La com­mu­ni­ca­tion reste le talon d’A­chille de John Doe. Nous sommes juste pas bons, c’est un fait que nous essayons d’a­mé­lio­rer mais les emplois du temps de cha­cun étant ce qu’ils sont, c’est dif­fi­cile. Et nous sommes infou­tus de tenir un plan­ning, comme ceux qui attendent Bloo­dlust Metal – à com­men­cer par ses auteurs – le savent dou­lou­reu­se­ment. Ça com­plique d’au­tant la com­mu­ni­ca­tion, d’ailleurs. Nous essayons de ratio­na­li­ser notre approche, mais pas trop quand même : nous vou­lons tou­jours mar­cher au coup de coeur, même s’il induit par­fois de bou­le­ver­ser notre plan­ning. Y ajou­ter un peu de rigueur né serait pas un mal, tout de même. On va s’y efforcer.

L’avenir main­te­nant : 2012 sera une année excep­tion­nelle pour John Doe. D’a­bord par le nombre de pro­jets arri­vant à matu­ri­té (vous allez me dire, avec le retard accu­mu­lé, c’est pas dif­fi­cile, héhé­hé). Il y a les grands retar­da­taires qui sont tous presque mûrs : Bloo­dlust, bien sûr, la cam­pagne d’Hel­ly­wood, Body Bag ou l’é­cran de Ten­ga. Il y a aus­si Eleu­sis, auquel nous croyons beau­coup, le sui­vi d’Icons et, enfin, Quan­ti­qui­té sur lequel Pier­rick May né ménage pas sa peine. On espère que ça vous plai­ra et que vous conti­nue­rez à nous suivre. Mais ce n’est qu’une par­tie du pro­gramme. On sou­haite aus­si cette année explo­rer de nou­velles choses : tou­jours en jeu de rôle, ras­su­rez-vous. Mais comme avec notre for­mat D.O.A, qui a fait ses preuves mais aus­si mon­tré ses limites (les lec­teurs vou­lant du sui­vi pour des jeux qui n’en pré­voyaient pas, par exemple), nous avons envie de suivre d’autres pistes, de tes­ter d’autres for­mats, de mettre à l’é­preuve d’autres idées. On espère que tout cela arri­ve­ra à matu­ra­tion en 2012 et qu’on pour­ra vous mon­trer nos pre­mières réalisations.

On entame donc cette sixième année d’exis­tence avec une moti­va­tion tou­jours intacte, forts de nos expé­riences et de nos petites erreurs… et tout prêts à en com­mettre d’autres !

Nous avons déjà remer­cié nos lec­teurs. Il nous faut aus­si dire un grand mer­ci à tous nos auteurs, nos illus­tra­teurs, nos cor­rec­teurs, les contri­bu­teurs, les modé­ra­teurs de notre forum, nos foru­mistes, bref tous ceux qui font que John Doe peut conti­nuer à exis­ter. Ain­si que nos familles, bien sûr, qui sup­portent une aven­ture par­fois mou­ve­men­tée et tou­jours chronophage.

Et puis­qu’un anni­ver­saire, ça se fête, nous vous pré­pa­rons une petite sur­prise… Et il y aura des cadeaux !

Emma­nuel


À propos d’Éleusis II/II

5 novembre 2011

Lire la pre­mière partie

Le sys­tème de jeu est assez par­ti­cu­lier et ambi­tieux. Vous nous en par­lez plus en détails ?
Nous avons beau­coup tra­vaillé le sys­tème. Il est impor­tant pour nous d’a­voir de vrais paliers entre un ama­teur et un pro­fes­sion­nel, que des choses insur­mon­tables pour l’un paraissent tri­viales pour l’autre. C’est pour cela que nous avons intro­duit un sys­tème de mul­ti­pli­ca­teur des succès.
Comme les mystes mani­pulent la des­ti­née, il était impor­tant d’a­voir un vrai sys­tème d’in­fluence qui repré­sente bien qui contrôle quoi. Chaque myste pos­sède des pyra­mides d’in­fluence, qui lui per­mettent de savoir pré­ci­sé­ment ce qu’il peut obte­nir des dif­fé­rentes orga­ni­sa­tions sur lequel il a main mise.
Enfin, les seuls com­pé­tences pour les­quels vous payez sont les com­pé­tences indis­pen­sables au jeu (bagarre, empa­thie, armes à feu, classe, style). Toutes les com­pé­tences qui per­mettent de don­ner du relief au per­son­nage sont gra­tuites afin de né pas bri­der le joueur dans son concept de jeu.
Et sur­tout on vou­lait un sys­tème souple et rapide, qui sert d’as­sise au conteur sans le frei­ner, pour res­ter dyna­mique même dans les scènes d’action.

Les talents, notam­ment, qu’on pour­rait appe­ler les « pou­voirs » du jeu, se font en par­tie sans jet de dés ?
Mieux, ils réus­sissent auto­ma­ti­que­ment. Nous avons don­né au joueur des pou­voirs très puis­sants afin qu’il s’en serve, sans que le meneur né puisse les balayer d’un jet de dé. C’est au meneur de savoir uti­li­ser les rebon­dis­se­ments engen­drés pour créer son his­toire avec les joueurs. Ça crée une inter­ac­tion très inté­res­sante entre les joueurs et le conteur ; les joueurs ont leur mot à dire sur la manière dont se déroule l’his­toire, mais dès qu’ils uti­lisent leurs pou­voirs cela donne tout de suite de la matière au meneur pour qu’il puisse rebon­dir et créer un nou­veau pan de l’his­toire, ini­tiée par les joueurs.

Les per­son­nages joueurs ont tous un pou­voir énorme, n’est-ce pas mis­sion impos­sible pour le meneur ?
Cela dépend du meneur. Un scé­na­rio trop diri­giste sera dif­fi­ci­le­ment maî­tri­sable, car les joueurs ont le pou­voir de choi­sir leur des­ti­née. Il faut écrire les scé­na­rios comme des trames avec des lieux et des pnjs impor­tants et né pas cher­cher à trop gui­der les joueurs. Le meneur doit for­cé­ment assu­mer la liber­té des per­son­nages et rebon­dir pour écrire son his­toire. Nous avons toute une par­tie dans le livre de jeu avec des conseils et des tech­niques pour le meneur. D’un autre côté les objec­tifs des joueurs sont sou­vent plus dif­fi­ciles à atteindre : tout ce qu’ils sont capables d’ob­te­nir direc­te­ment en uti­li­sant leur pou­voir n’est pas un objec­tif à leur mesure, ils visent plus haut.

Pas de points d’expérience ?
Non, aucun point d’ex­pé­rience ni de niveau. Ce n’est pas réa­liste. Nous avons un sys­tème d’el­lipse où les per­son­nages pro­gressent entre les scé­na­rios et l’in­fluence se gagne en jeu. Ce qui mesure le plus la « réus­site » des joueurs sur un scé­na­rio, c’est les points de sta­tut qu’ils ont réus­si à gagner. C’est très impor­tant pour les mystes, fina­le­ment on pour­rait dire que le « niveau » d’un myste n’est rien d’autre que son sta­tut dans la communauté.

Vous avez lon­gue­ment tes­té le système ?
Oui. Toutes les par­ties de test ont ser­vi à affi­ner le sys­tème afin d’ar­ri­ver à l’é­qui­li­brage que nous vou­lions. Il est facile à uti­li­ser pour les joueurs, mais il offre assez de prise pour que le meneur puis l’a­dap­ter à toutes les situa­tions. Sur­tout, nous avons essayé de res­ter le plus simple pos­sible. En fait nous avons sur­tout épu­ré au cours des tests pour né gar­der que les méca­niques vrai­ment néces­saires. L’ob­jec­tif n’est pas d’a­voir un sys­tème de simu­la­tion de la réa­li­té, mais plu­tôt d’a­voir un sys­tème « ciné­ma­tique » qui aide à la description.

Avec John Doe, com­ment ça se pas­sé pra­ti­que­ment (vous pou­vez dire du mal, hein) ?
Par étapes. Le déve­lop­pe­ment est vu sur le long terme car nous sommes dans la même situa­tion (une vie à côté, d’autres pro­jets…). La majeure par­tie du tra­vail se pas­sé par des échanges de mails, plus quelques ren­contres pour pré­ci­ser cer­tains élé­ments. En ce moment par exemple, nous venons de rece­voir 150 pages de cor­rec­tions réa­li­sés avec amour et sadisme qui nous obligent à rache­ter de nou­veaux rou­leaux d’encre pour nos machines à écrire…

Que contien­dra le livre de base et avez-vous déjà une idée de la suite ?
Le livre de base contien­dra tout le néces­saire pour se lan­cer dans l’a­ven­ture. Une des­crip­tion du monde avec plus de cin­quante pnjs, des lieux où aller, des mys­tères à décou­vrir. Il y a aus­si plu­sieurs idées de cam­pagnes et un gros scé­na­rio qui vous fera décou­vrir le pen­dant cri­mi­nel du monde des mystes. Le tout assor­ti de conseils pour gérer le pou­voir des joueurs et un sys­tème de jeu écrit pour l’univers.
Pour la suite, nous pour­rions nous orien­ter vers un sup­plé­ment décri­vant l’é­tat du monde actuel chez les mystes, une très grosse boîte débor­dant d’ou­tils pour le mj. Sinon nous comp­tons aus­si reve­nir sur les eumé­nides, ceux qui chassent les mystes.

Don­nez une rai­son à nos lec­teurs de jouer à Eleu­sis, une seule ?
Le bling-bling ! Après tout, qui n’a pas envie de jouer un grand méchant de James Bond buvant du cognac avec un cigare à Acapulco ?

Ça sort quand ?
When it’s done

Pour en savoir plus, une sec­tion est ouverte sur notre forum, où les auteurs se feront un plai­sir de répondre à toutes vos questions.