Hop. Correctifs et ajouts divers :
Armes de parade – Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deux armes dans le même tour. Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez. Condition : Combat à deux armes amateur
Tir rapide amateur – Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir.
Tir rapide professionnel - Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. Condition : Tir rapide amateur.
Tir rapide brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous tirez deux fois dans le tour en tir rapide. Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4. Condition : Tir rapide professionnel.
Artiste de la tripaille – Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. Vos adversaires meurent souvent de la pire des manières possibles, empalés sur un morceau de ferraille, la tête explosée dispersant des bouts de cervelle partout ou encore complètement démembrés. Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d’échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. Condition : Force/Puissance +2 et Charisme/Aura +2.
Défense instinctive – Vous êtes un expert dans l'art d'éviter les coups et, en général, vous n'avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. Faites un jet de défense à votre tour avec un bonus de +2, il s'appliquera jusqu'à votre prochain tour sans que vous ne refassiez de jet. En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une action supplémentaire en toute fin de tour (pour vous déplacer, porter une attaque, etc.) pour le coût d'1d6 points d'énergie. Vous pouvez à tout moment refaire un jet de défense actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura un malus de -4 et vous n'aurez pas votre action supplémentaire.
Défense totale– Vous savez mettre tout en œuvre pour vous protéger. Si vous ne faites aucune autre action dans le tour que vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2dK sur tous vos jets de défense. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour cumuler les effets. Conditions : 5 degré en defense, ne pas avoir l’atout //Grand//.
Dégâts explosifs – Tel quel ça veut dire qu’un combattant « à main nues » ne peut plus utiliser l’atout dégâts explosifs, c’est voulu ?.
# Oui tout à fait. Arts matiaux de brutasse permet d'avoir des dégâts de taille 1, ce qui est quasiment équivalent par certains côtés. Ne pas oublier que bon, on parle de poings quand même...
Enchaînement – Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. Vous ne pouvez tenter cela qu’une fois par tour. Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). Condition : 3 degrés dans la compétence de combat.
Gardien amateur – Il faut réécrire la fin de la description de l’atout maintenant que c’est un atout a paliers.
# Non non. On peut prendre trois fois gardien amateur.
Main gauche, main droite : tel quel c’est atout de contact uniquement, est ce voulu ?.
#Oui
Perce-armure brutasse - Si au moins un point de dégât passe l'armure, vous pouvez ignorer toute la protection de votre adversaire. Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou les atouts spéciaux (tel Chemise de fer) Condition : Perce-armure professionnel.
Projection défensive – « S'il est réussi, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde/Equilibre ou subir les effets d'une projection. » A savoir ? 1d6 points de dégâts et se retrouver au sol ? Ou 1d6 points de dégâts supplémentaires (c'est-à-dire additionnés aux dégâts a mains nus du personnages) et se retrouver au sol ?
#Les effets d'une projection selon que tu maîtrises les projections amateurs, pro ou brutasse.
Roulade – Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d'Acrobatie à la place du jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinq degrés dans la compétence Acrobatie et s'ajoute à toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété Perce-armure. Si le jet d'Acrobatie est un échec, vous prenez les pleins dégâts sans compter votre armure si vous en avez une.
Tir de neutralisation - Vous savez tirer pour arrêter un type en pleine course. Que ce soit avec un arc ou une arme à feu et avec un jet d'attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté. Condition : Tireur expert.
Brutasse amateur - Lorsque vous maniez une arme de brutasse, vous pouvez frapper plusieurs adversaires avec un seul coup et diviser vos dégâts entre eux. les adversaires font un seul jet de défense en utilisant les règles de Coopération. Condition : Armes et armures de brutasse.
Brutasse professionnel - si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. Condition : Brutasse amateur, Spécialisation.
Brutasse de brutasse - Lorsque vous frappez plusieurs adversaires, vous infligez les pleins dégâts à chacun d'entre eux. Condition : 10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel.
Hop
LG