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Éditions John Doe • Afficher le sujet - 1er retour de lecture du DK2


1er retour de lecture du DK2

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

1er retour de lecture du DK2

Bon, très bon même.
En plus on retrouve notre cher DK, il n'y a pas tromperie sur la marchandise. On sent le retour sur usage...
Très sincèrement, si je devais partir pour la première expédition sur mars et qu'on ne me laisse emporter que trois jeux je prendrais le DK2, Savage Worlds et Conspirations (Over The Edge). Avec ça, on a, à mon humble avis, le gratin du jeu de rôles depuis sa création.

Histoire de critiquer un peu constructivement, j'ai trouvé deux, et non pas un , "XX" ! Le premier est page 45 et doit viser la page 91, et l'autre page 62 qui doit viser la page 77.

Pour continuer à chipoter, page 83; je vous propose d'inverser froid cryogénique et froid spatial. Le froid c'est l'absence de chaleur, et dans le vide (A L'OMBRE) on tend vers le zéro absolu. Pour la cryo, disons que l'azote liquide parrait être une bonne base, et c'est plus chaud !!!

:?: Une question sur la magie. On a des effets pro et brutasse avec des limitations induites par les PM. Est ce suffisant ? Ou faut-il avoir le nombre de degrés pour être pro ou brutasse pour activer ces effets ?

La magie m'a l'air mieux canalisée, mais est ce qu'on ne va pas avoir une prolifération de magos clonés qui auront :
humain-don naturel-talentueux-expert-incantation longue.
Avec ça, on devrait avoir des surdoués...

Il nous manque une chtite règle pour jouer sans points de vie...

Pour le DKEX, j'ai une petite option de plus : n'autoriser que une à trois prise de compteur, puis seulement compteurs exceptionnels option "énergie". Avec ça on fait de l'AdC ou du contemporain risqué...

Voilà mes premières remarques en vrac.

Bon boulot. Continuez comme ça.

Bezial.
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Messagepar Bezial » 06 Oct 2008, 13:09

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Sauf erreur de ma part, il n'est rien stipulé pour les effets amateur, pro, brutasse. Je dirais qu'il n'est donc pas impossible pour un lanceur de sort niveau 1 de tenter un effet de brutasse.

Mais une règle proposée sur ce forum pour le dK1 proposait de limiter l'accès à certaines lignes du tableau aux persos qui n'avaient pas le niveau adéquat. Tu peux la jouer comme cela, évidemment (il faut 6 degrés dans la compétence de style pour pouvoir tenter les effets de pro, ou toute la ligne PM 2 ou 3).

Pour l'utilisation d'atouts qui donnent de super capacités aux magos, oui, tu peux faire des persos balaizes à faible niveau. Si ca te semble trop puissant, il y a plusieurs pistes de solutions envisageables:

- 1PM = 1 FD ( à la place de 2PM = 1 FD)
- Tous les sorts coûtent Xd6 PE au minimum. La formule devient donc Xd6 + FDd6 ( actuellement, c'est 0d6 + FDd6)
- Supprimer le coût 0 PM dans le tableau et donc, commencer à la première colonne avec 1 PM. Le tableau passe donc de 0PM - 5 PM à 1PM - 6 PM.
- Plutôt que 1 PM gratuit pour un amateur, 2 PM gratuit pour un pro et 3 PM gratuit pour un brutasse --> 0PM pour un amateur, 1 pour un pro et 2 pour un brutasse.
- Limiter l'accès à certaines colonnes selon le niveau dans la compétence de style du perso ( comme expliqué plus haut).
- Augmenter la difficulté de base de 5 ( 15 passe à 20 et 20 à 25 comme référent pour le lancer de sorts)

Clairement, il me semble qu'il faut de toute façon adapter la magie, sur base des différentes propositions, en fonction de l'univers joué. Actuellement, dans de la low fantasy, ça douille beaucoup trop. Par contre, dans de la high fantasy, c'est nickel.
Dernière édition par Muad'Dib le 08 Oct 2008, 11:07, édité 1 fois.
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Messagepar Muad'Dib » 08 Oct 2008, 09:11

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Je ne pense pas que la Magie du dK2 soit beaucoup plus puissante que celle du dK1, par contre tout dépend de l'usage qu'on fait de la magie.

Dans les Chroniques de Rocfou, je joue Will, le troubadour séducteur et un peu sorcier sur les bords (au milieu aussi, d'ailleurs), dans un univers low fantasy basé sur du dKE6. Certes avec 5 en compétence de style, je peux faire des trucs dingues, sauf que c'est pas dans l'esprit de notre univers (et encore, je ne suis pas à proprement parler "professionnel").
L'idée de départ est de penser que dans un monde low fantasy, la magie doit être "discrète" si on veut pas se retrouver, au choix possiblement cumulatif 1. brûlé comme hérétique, 2. enrôlé de force dans une guilde magique, 3. disséqué comme sujet d'étude par les sbires d'un quelconque pouvoir. Foin donc des boules de feu ou des épées de flammes, et ce même si les règles le permettent.
Par contre, avec un simple effet amateur du genre "j'allonge subitement de trois pouces les étriers du cavalier qui fonce sur mon frère pendant une joute", on a ce qu'il faut.
La table du dK2 n'est donc à mon avis là que pour déterminer un coût à un effet. Dans cet exemple des étriers, je ne me suis pas limité à appliquer bêtement "effet amateur donc 0 PM". J'ai considéré que le sort avait un effet amateur, mais que l'allongement se traduisait en malus pour le cavalier, subitement déséquilibré. Au lieu de laisser mon Maître Krâsseux Vénéré gérer les conséquences seul (des dK de circonstance contre le PNJ ? Mais combien ? Des malus ? Mais combien et dans quelle compétence ? Un jet d'Equitation pour voir s'il se vautre ?), j'ai prévu cela dans mon sort (-4 à tous les jets à cheval) et appliqué les dépenses en PM qui s'imposaient, soit 3, auxquels ont rajoute le fait que la cible est "à Vue" de portée. Ca fait déjà 6 PM, quand même ! Moins 1 car amateur, ça fait 5, soit excusez moi du peu : FD3 ! Je trouve que pour un effet amateur (c'est pas de la high fantasy, le fait d'allonger deux courroies de cuir de quelques pouces) c'est cher payé ! Et c'est normal !

Tout ça pour illustrer que la limitation, elle se fait aussi de la part du joueur du mago dans le monde dans lequel il évolue.
Alors il faut certes une conscience aiguë de la "bienséance dramatique" au PJ, mais ce n'est pas impossible : après tout, on a tous choisi le dK, donc on est tous très intelligents :mrgreen:
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Messagepar MacLeod » 08 Oct 2008, 10:48

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 08 Oct 2008, 11:06

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Le principe c'est de dire que si tu te fais un mago tu ne dois pas être dévantagé ni avantagé par rapport à un guerrier. Le coup de faible à bas lvl et balaise à haut lvl me génait pas mal. Maintenant un mage niveau 1 peut faire pas mal de choses mais sans que les autres joueurs en soit vraiment lésé.
Pour le coup des sorts gratuits, ca signifie qu'un mage peut, sans faire d'effort, lancer des boules de feu de faibles de niveau, tout comme un guerrier balance des coups d'épée sans que ca lui coute de PE.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 08 Oct 2008, 11:12

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Et j'oubliais deux choses :

a. pour que, dans un monde low fantasy, les usages de la magie soient discrets, il vaut mieux que les effets magiques soient temporaires i.e. ne se remarquent pas autrement que comme "un coup du sort" ou "la chkoumoune". Et là, la table du dK2, comme celle du dK1 d'ailleurs, fait diablement monter les coûts, parce qu'une durée instantanée est utilisée pour les effets définitifs, alors que les durées limitées coûtent plus en PM. Donc, on dépense plus... donc la difficulté est plus grande également.

b. dans le dK2, il y a une modification que personne n'a encore relevée mais qui est de taille quand on joue un magicien, surtout amateur et sans beaucoup d'atouts dans un dKE6 : la disparition du Domaine Universel, qui permettait d'émuler pour un surcroît modique de difficulté (+5), les effets de n'importe quel autre domaine, en amateur seulement. Mine de rien, cela force à prendre vraiment un atout par domaine, et de bien choisir ses domaines en fonction de ce que l'on veut être capable de faire.

En fait, tout est dans le dosage de la place de la magie dans l'univers. J'ai toujours été sceptique sur la vraissemblance et la cohérence des univers high fantasy où la magie est toute puissante. Mais ceci est un autre débat...
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Messagepar MacLeod » 08 Oct 2008, 12:28

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Diantre, j'avais pas remarqué pour le domaine universel. C'est d'ailleurs une bonne chose, selon moi, qu'il ne soit plus là.

Je crois que la v2 est beaucoup plus homogène à beaucoup de points de vue pour la magie mais que les améliorations sont très discrètes et ne sautent pas directement aux yeux.

Pour les sorts gratuit, c'est clair que je trouve ça vraiment bien qu'un magicien faire aussi bien qu'une arme sans celle-ci. Bref, pour moi, c'est un bon équilibre.

Pour la vraisemblance de la magie dans la haute fantaisie, c'est effectivement tout un débat.

Remarquons tout de même que là où la version 1 posait beaucoup de questions sur la différence entre amateur, pro et brutasse ( sans parler des invocations et transformations), la version 2 pose juste la question de l'équilibrage (que je ne ressent pas mais bon, la question se pose quand même). Bref, je trouve que ça montre que le système a vachement bien muri.
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Messagepar Muad'Dib » 08 Oct 2008, 12:38

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Oui, mon Maître Krâsseux est d'accord avec toi, ce foutu Domaine Universel lui donnait de l'eczéma à chaque fois que je passais par lui pour un effet magique. J'avoue que dans le dK1 il avait sa place, mais sa disparition dans le dK2 ne me pose aucun problème parce qu'elle est compensée par des améliorations sur, comme tu le disais, la distinction entre les effets d'amateur, de pro et de brutasse.
La magie dK2 est plus freeform, en un sens, car elle permet de faire plus de choses avec moins de pouvoirs, mais plus cadrée, car le système de couplage table/PM/FD/Diff/PE est beaucoup mieux pensé. La quadrature du cercle résolue par John Doe... faites gaffe, les Prix Nobel sont attribués en ce moment, ça pourrait vous tomber sur le coin de la gueule, les gars !

C'est d'ailleurs vrai pour l'ensemble du système version 2. On a l'impression d'une horlogerie de précision tellement bien foutue qu'on a juste un peu d'huile à y mettre de temps à autre pour que ça roule. Et le pire, c'est que même si tu changes un rouage, ou un ressort, ça marche quand même !
A ce niveau là, ce n'est plus de la conception de système, c'est de la joaillerie !
Rien que pour ça, le passage du 1 vers le 2 est inévitable pour toutes les tables de jeu, à mon sens. C'est le même dK, mais en mieux. Ou bien, comme le disait un compagnon de table il y a très longtemps dans ma jeunesse "le même, mais un autre"...
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Messagepar MacLeod » 08 Oct 2008, 12:57

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Re: 1er retour de lecture du DK2

On est d'accord. J'ajoute que la force de la version 2 est de ne finalement pas mettre en avant ses améliorations. C'est là, indéniablement meilleur, mais j'aurais du mal à mettre clairement le doigt sur ce qui change tout. Ce sont des petites touches bien tapées qui donnent une excellente alchimie.

Le problème pour moi du domaine universel c'est aussi qu'en terme de cohérence, c'est un peu le répertoire divers de mon dossier perso sur le pc. Ca sert surtout parce que j'ai pas de bonnes catégories sur le côté et donc je mets là, par défaut. J'utilise le domaine universel parce que c'est plus facile et parce qu'avec ça, je suis certain que c'est possible...

Je dirais que le système est plus freeform simplement parce que le cadre étant assez clair, je ne vais pas brider les idées des joueurs spontanément. Le système est probablement tout aussi freeform que l'ancien, par contre, les freins que je mettrai aux joueurs seront moindre. Je dirais que la mécanique étant plus fine et plus claire, je vais spontanément laisser plus de places aux joueurs pour inventer des sorts originaux. Autrement dit, c'est pas vraiment que je vois le système comme plus ou moins freeform, c'est que j'accepterai plus de freeform qu'avant.

Mais en terme de jeu, faut reconnaître que c'est le pied de pouvoir proposer un sort tout pourri en quelques secondes, de le jouer direct et de pas se prendre la tête. Tiens, je vais pondre le sort de transexualité pour ma prochaine partie, ils vont l'apprécier à sa juste valeur. Un sort qui te fait changer de sexe vitesse grand V (sort spécial One-shot, sinon t'as un joueur qui se retrouve avec un perso qu'il aime moins qu'au début...). Je mettrais même bien un délai conditionné avant la mise en marche du sort ( se retrouver au lit avec une gente dame) et une condition pour l'arrêt du sort ( se retrouver au lit avec un damoiseau... :twisted: ). Il va coûter un os ce sort... Va falloir le travailler à plusieurs mago.

Ils vont m'aimer encore plus qu'avant... Tous mes joueurs remercient d'avance les trois auteurs du dK2, je n'en doute pas...
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Messagepar Muad'Dib » 08 Oct 2008, 13:16

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Re: 1er retour de lecture du DK2



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Messagepar Selpoivre » 08 Oct 2008, 13:24

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Re: 1er retour de lecture du DK2

en fait ce sont desormais les sorts mineurs qui correspondent au domaine Foyer, ceux de difficulté 15.
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Messagepar Invalys » 08 Oct 2008, 15:25

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Re: 1er retour de lecture du DK2

ben pas réellement en fait... je m'explique : a moins de posséder deux ou trois domaines (et donc autant d'atouts), un mage sera incapable de faire toutes les choses suivantes :
- allumer une clope (domaine Feu normalement)
- enchanter la vaisselle pour qu'elle se fasse toute seule ou une spatule pour qu'elle retourne les steaks dans la poelle régulièrement (domaine Enchantement)
- refroidir un café bouillant (domaine Froid)

l'idée du domaine Foyer c'est qu'il regroupe ce genre de petits effets utilitaires mais qu'il ne permet pas réellement d'attaquer ou de défendre... c'est la "magie quotidienne" en quelque sorte :?

en fait je me rends compte que plutot que d'un domaine, j'aurais besoin d'un atout du style :
Magie du Foyer
Vous avez appris à raffiner votre magie pour faciliter votre vie quotidienne. Maintenant vous pouvez dire adieu aux corvées qui vous pourrissent la vie : la vaisselle se fera toute seule, les fourneaux sauront à quel moment s'eteindre pour que la viande soit saignante et plus besoin d'attendre que le café refroidisse.
Une fois par scène, vous pouvez dépenser 1d6 PE pour bénéficier d'autant de dK de circonstance utilisables pour vos jets de Métier tant qu'il s'agit d'actions en rapport avec la vie quotidienne. Les dK inutilisés à la fin de la scène sont perdus.
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Messagepar Selpoivre » 08 Oct 2008, 15:48

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Mon propos concernait plus la diversité des magos que la limitation de leurs pouvoirs.
Si on augmente la difficulté du jet de magie on aura un effet contre-productif, puisqu'on va pousser les joueurs à minimaxer.

Le système induit ses propres limites. En rajouter d'autres risque de se faire au détriment du roleplay.
Il faut essayer, mais cela semble pas mal équilibré.

Concernant les effets amateur, pro et brutasse; j'ai le sentiment que les règles laissent (volontairement ?) planner une ambiguité. Les PM pemettent de réguler des effets de niveaux supérieurs aux degrés détenus par le personnage. Mais, le système globalement tourne autour des niveaux (cf la page 9). On peut objecter que les maîtrises ne vont pas dans ce sens et qu'on peut avoir armes de pro ou de brutasse au 1er niveau...

En ce qui me concerne je vais essayer sans contrainte et si ça dérappe je limiterai mes joueurs à des effets correspondant à leur niveau.

J'ai relevé une autre petite contradiction. Page 61, dans "le grain...", on semble nous recommander de ne pas accorder la spécialisation "combat à mains nues" (qui ne me gêne pas), mais l'atout technique de combat qui permet de choisir toutes ces sympthiques techniques a justement "spécialisation" comme pré-requi !!!!
Dernière édition par Bezial le 08 Oct 2008, 20:22, édité 1 fois.
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Messagepar Bezial » 08 Oct 2008, 19:17

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Re: 1er retour de lecture du DK2

Yep, my mistake. Je n'avais pas vu que Tech de combat avait spécialisation comme pré-requis. Je pensais que c'était simplement l'atout Combat à Mains Nues. Cela dit, les grains de sel et autre vinaigrette ne sont que des conseils hein. Les règles le permettent, je donnais juste mon avis.
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Messagepar orlanth » 08 Oct 2008, 19:51

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