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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Aides de jeu et ressources


Aides de jeu et ressources

Une fine métaphore dystopique martiale

Re: Aides de jeu et ressources

StephLong
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Messagepar StephLong » 28 Oct 2009, 12:47

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Re: Aides de jeu et ressources

Oui, je pense modestement qu'il y a moyen de s'amuser un moment. Certes pas autant que pour COPS par exemple mais je pense lancer pas mal de pistes un peu partout. Par contre il est vrai que cela pousse le MJ à s'en saisir et à bricoler lui même ses scénarios ou sa campagne. Mais franchement, je ne dis pas ça pour vendre mon jeu mais je pense qu'il y a de quoi jouer un moment.
Je pense que l'ensemble d'idées de deux-quatre-deux montre qu'on peut appréhender la ville et y créer ses factions, ses quartiers et ses propres aventures et enjeux.
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Messagepar Julien H » 28 Oct 2009, 19:10

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Re: Aides de jeu et ressources

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Messagepar deux quatre deux » 29 Oct 2009, 12:32

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Re: Aides de jeu et ressources

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Messagepar Julien H » 29 Oct 2009, 21:12

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Re: Aides de jeu et ressources

Deux quatre deux => Merci pour ces explications :) En fait, de mon coté je m'étais imaginé la ville bcp plus grande, en me basant sur l'échelle actuelle. Ce qui permet de faire voyager beaucoup plus les PJs, et aussi de pouvoir gérer un peu mieux le coté "dangereux" de la ville. Car avec une ville d'environ 2-3km de large, et une ligne d'affrontement des deux camps la traversant par le milieu (plus ou moins), ca ne laisse qu'un peu plus d'1km de chaque cotés aux PJs pour évoluer, et cela me semble un peu juste, a moins de vraiment baser ses campagnes sur un environnement "très" hostile. Il faut supposer que pas mal de patrouilles se font le long de cette frontière, et je pense qu'elles couvrent une bande de plusieurs centaines de mètres. Ce qui veut dire que dans cette configuration, les PJs ne pourront rencontrer que très peu de zones calmes.
Soit, c'est un fait, et cela peut très bien être jouable si les attentes du MJ sont telles. Mais pour ma part, je préfères rester sur une zone d'évolution beaucoup plus grande.
Dans tout les cas, ta carte est très réussie, et je pense m'en servir quand même, car elle fourmille de détails. :)

Parcontre, question a part, il n'est fait nulle part mention dans le livre, de règles concernant les poursuites, que cela soit à pieds ou à bord de véhicules. Ce n'est pas un soucis de ce les inventer soit même, mais j'aurais aimer savoir si quelque chose avait été imaginer par rapport à ca?
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Messagepar Piment » 29 Oct 2009, 22:16

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Re: Aides de jeu et ressources

Moi je traiterai la poursuite en faisant un bras de fer entre le poursuivi et le poursuivant, la marge de réussite serait proportionelle à la distance de séparation, un echec ou réussite critique impliquerai une performance ou une chute par exemple .
Pour ce qui est de la carte en fait j'avoue que avec le recul moi aussi je prefererai une grande ville. :lol: Je crois même que je vais utiliser ta carte sans détails des rues ainsi je pourrai mettre ce que je veux quand je veux.
En plus je m'immagine plus l'immense ville déserte ou l'on se perds et d'où on se s'évade pas plus que la ville vite explorée.je pense juste détailler les rues alentoures de la faction des PJ. :mrgreen: si j'avais su en faisant ma carte que finallement je ne m'en servirai pas ....
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Messagepar deux quatre deux » 30 Oct 2009, 18:57

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Re: Aides de jeu et ressources

Il est vrai qu'après mon moment d'exaltation j'ai été aussi surpris par l'échelle de la carte. Néanmoins je vais tout de même l'utiliser, en découpant des zones au ciseaux pour l'évolution des PJs dans tel ou tel quartier.
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Messagepar Pruck » 03 Nov 2009, 11:29

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Re: Aides de jeu et ressources

Tient, ca fait longtemps qu'on a pas eu de nouvelles du scénario ? Sisi, celui qui devait arriver avant le jeu :-p ;-) Il en est ou du coup ?
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Sedna
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Messagepar Sedna » 19 Nov 2009, 09:13

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Re: Aides de jeu et ressources

Il est dans les mains de l'éditeur. Je pense que cela ne devrait plus trop tarder.
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Messagepar Julien H » 20 Nov 2009, 13:34

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Re: Aides de jeu et ressources

Voilà comme promis les nouvelles carrières:

CARRIERES:

Artificier:

L’artificier , peut être ancien artilleur, saboteur , ou amateur de fabrication d’explosifs artisanaux. Quel que soit sont passé l’artificier est une perle rare pour toute faction dans WarsaW , ses compétences dans le désamorçage ou le déminage ou encore la fabrication d’un I.E.D en font un artisan très convoité par de nombreuses factions. L’artificier est un spécialiste en matière d’explosifs :il connaît aussi bien la propriété des différentes substances détonantes que l’architecture interne d’une bombe , sont mécanisme de mise à feu et son potentiel rayon d’action.
Caractéristiques: Esprit:+1,Agilité:+1
Connaissances générales: Artillerie: +2 , stratégie: +1, Sciences: +1
Spécialités: spécialité artillerie explosifs: +2 une spécialité artillerie (au choix): +1 une spécialité logistique (au choix): +1
Points de faction: +1 installation, +1 ressources
Modificateur de caractéristiques de faction: influence: +1


Sniper:

Les « tireurs isolés » comme ils sont plus communément appelés sont le fléaux des voyageurs et des colporteurs. La ville de WarsaW regorges de cachettes et trous de souris lieux de prédilection des tireurs embusqués. En plus d’être des tireurs émérites les snipers on développé l’art du camouflage et de la survie, en effet tenir plusieurs jours en étant le plus discret possible implique de rester statique durant de très longues heures malgré la faim et le sommeil. Au sein d’une faction les snipers ont de multiples atouts ,leur vigilance sert à détecter les intrus qui empiéteraient sur le territoire mais aussi contre les autres tireurs embusqués lors de voyages. Enfin le sniper est une véritable aubaine lors d’embuscades pour toute faction opérant en guérilla.
Caractéristiques: Perception: +1, Constitution: +1
Connaissances générales: Armes d’épaule: +2 , infiltration: +1, physique: +1
Spécialités: une spécialité arme d’épaule (au choix): +2 une spécialité infiltration (au choix): +1 une spécialité stratégie(au choix): +1
Points de faction: +1 infrastructure +1 ressources
Modificateur de caractéristique de faction: néant

«Homme cartouche» ou «homme boulon» :

L’ « homme boulon » ou « homme cartouche » est un terme générique dans WarsaW servant à désigner un « dénicheur » en herbe qui passe une bonne partie de son temps à fouiller les ruines en quête d‘une quelconque ressource à trafiquer. Les terme homme boulon ou homme cartouches ont la même signification même si certains disent que cela dépends de la nature des objets qu’il cherche. L’homme boulon/cartouche se différencie du contrebandier par le fait qu‘il trouve lui même ses produits avant de les revendre par l’intermédiaire du contrebandier qui plus est, un accord est souvent établi entre les contrebandiers et hommes boulons/cartouche pour effectuer chacun sa part du travail:L‘homme boulon/cartouche trouve les objets, le contrebandier les revends .Chacun son rôle, cela permet au hommes boulons/cartouches de consacrer tout leur temps à leurs recherches sans perdre de temps à vendre ce qu‘ils trouvent (même si les contrebandiers font souvent un bénéfice). L’homme boulon/cartouche contrairement au mécanicien préférera se procurer et construire ses outils lui même plutôt que de les acheter auprès d’un trafiquant. La besogne de L’homme boulon/cartouche est de fouiller les ruines et d’y récupérer tout ce qu’il y trouve ou de traverser les rues après les affrontements pour récupérer les précieuses cartouches (d’où son nom) ou bien encore de commettre un larcin à droite à gauche, ce n’est que dans une deuxième étape qu’il fera des objets qu’il a déniché des ustensiles serviables. L’ homme boulon est toujours apprécié car il a toujours sur lui un lot d’outils dont on a besoin qu’il troque au contrebandiers ,véritable fouineur recycleur il s’avère toujours d’une aide précieuse au sein de toute communauté.
Caractéristiques: Perception: +1 Esprit: +1
Connaissances générales: Logistique: +2,mecanique: +1,physique: +1
Spécialités: spécialité logistique récupération: +2 ,une spécialité de mécanique (au choix): +1,une spécialité d’arme de poing (au choix): +1
Points de faction: +2 ressources
Modificateur de caractéristique de faction: néant



Pilote:

Le pilote est un plus qu’un simple conducteur d’automobiles, dans WarsaW être un pilote signifie qu’on est capable de manœuvrer un large panel de véhicules comme des véhicules blindés, half-tracks , zeppelins …Le tout dans des conditions parfois, même souvent, difficiles. Le pilote connais également les propriétés du véhicule la façon dont il fonctionne ,les lois qui régissent son déplacement. Dans WarsaW les personnes capables de telles prouesses sont d’autant plus rares que les occasions de trouver un véhicule en état de marche sont souvent uniques ,notamment en raison de la rareté du carburant servant à alimenter les moteurs et des pillards sautant sur la moindre épave pour en extraire l‘essence on des pièces. En plus de conduire son véhicule , le pilote est souvent apte à l’entretiens de base de celui ci, ce qui nécessite un minimum de connaissance en mécanique.
Caractéristiques: Esprit: +1 résistance mentale: +1
Connaissances générales: Pilotage: +2 , mécanique: +1, logistique: +1
Spécialités: Une spécialité de pilotage (au choix): +2 , une spécialité de pilotage (au choix): +1 ,une spécialité de mécanique ( au choix): +1
Points de faction:+1 installation, +1 ressources
Modificateur de caractéristique de faction: néant


Mechanicznie:

Contrairement à l’homme boulon le mechanicznie fabrique lui même ses pièces à partir de ressources brute qu‘il forge ou qu‘il sculpte lui même .Dans WarsaW ils sont souvent chargés de l’entretiens et de la réparation de véhicules et armes, rénovation de bâtiments, parfois de radios et autre appareils plus complexes. Au sein d’une faction le méchanicznie tient souvent le rôle d’armurier et/ou de réparateur. Le méchanicznie doit souvent travailler dans des espaces exigus durant de longues heures avec du matériel inadéquat et rarement sécurisé .La plupart des mechanicznie essayent de diversifier au maximum leurs compétence en la matière:plus leur compétences seront larges plus on aura besoin d’eux.
Caractéristiques: Force: +1 agilité: +1
Connaissance générales: Mécanique: +2 sciences: +1
Spécialité: une spécialité de mécanique (au choix): +2 une spécialité de sciences (au choix) : +1 , une spécialité de mécanique (au choix) : +1
Points de faction:+1 infrastructure +1 installation
Modificateur de caractéristique de faction: sécurité: +1

Enjoy!
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Messagepar deux quatre deux » 22 Nov 2009, 19:55

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Re: Aides de jeu et ressources

C'est plutôt bien ça ! :)

En revanche le nom d'homme boulon/cartouche ne me parle vraiment pas.... Pourquoi pas, en m'appuyant sur le , Szperacz (pl : fouilleur/fureteur) ? Odzysku (pl : récupération) ? Koparka (pl : excavateur) ? Sterty koparki (pl : fouilleur de tas) ? J'ai d'ailleurs une préférence pour ce dernier.

N'ayant pas le bouquin sous les yeux je ne peux pas trop vérifier si c'est équilibré, je verrai ça ce soir. :wink:
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

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Messagepar Renz » 23 Nov 2009, 09:07

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Re: Aides de jeu et ressources

Bravo a tous pour votre travail. C'est du bon boulot.

Je me permet de rajouté une arme dans la belle liste de "deux quatre deux" :



Grenade à Fusil (Armes d'épaule) :
Une grenade à fusil est un explosif spécialement conçue pour être tirée à partir d'un fusil, dans le but de l'envoyer à une distance plus élevée que n'en est capable un lancement manuel.
Chaque type de grenade est adaptable sur un type de fusil, il en existe même quelques modèles pour des armes automatiques (pour peu qu'une seule balle soit tirée).
L'utilisation d'une grenade à fusil est soumise à la spécialité "Grenade à fusil" de la connaissance générale "Armes d'épaule". Il faut une action pour chargé l'explosif sur le bout du canon et une autre pour la déchargé en cas de non utilisation.

Explosive :
Dégâts : 8d6 sur une aire d'effet de 5m - Porté : Courte (20m / -1d6) Moyenne (50m / 0) Longue (100m / 0) - Rafale = non - Chargeur : 1

Chimique :
Dégâts : spéciaux (voir page 92 du livre de base) - Porté : Courte (20m / -1d6) Moyenne (50m / 0) Longue (100m / 0) - Rafale = non - Chargeur : 1



Munitions :
Une caisse de 25 grenades à fusil explosive et 10 grenades à fusil chimique ou 50 grenades à fusil explosive ou 20 greandes à fusil chimique :
2 points de resources

P'tit question : Serait t'il possible de demander les modèles de maquette de WarsaW afin de pouvoir mettre toute ces bonne idée en PDF très zoli ? :mrgreen:
Dernière édition par Lordjerrel le 15 Déc 2009, 09:41, édité 3 fois.
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Messagepar Lordjerrel » 14 Déc 2009, 15:46

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Re: Aides de jeu et ressources

Voici une liste des différents grades du NeuReich et du Komingrad, j'aimerai avoir vos avis et surtout savoir si je n'ai pas fait d'erreur.



Le Reichsmarschall : Général suprême des armées du NeuReich

Armée de terre :

Généraux :
Generalfeldmarschall : Maréchal
Generaloberst : général d'armée
General : général de corps d'armée
Generalleutnant : général de division 
Generalmajor : général de brigade

Officiers :
Oberst : colonel 
Oberstleutnant : lieutenant-colonel 
Major : commandant
Hauptmann : capitaine
Rittmeister : capitaine de compagnie blindé ou d'artillerie
Oberleutant : lieutenant
Leutnant : sous-lieutenant

Sous-officiers :
Fänrich : aspirant
Strabsfeldwebel : adjudant-chef
Strabswachtmeister : adjudant-chef de compagnie blindé ou d'artillerie
Oberfeldwebel : adjudant
Oberwachtmeister : adjudant de compagnie blindé ou d'artillerie
Feldwebel : Sergent-chef
Wachtmeister : Sergent-chef de compagnie blindé ou d'artillerie
Unteroffizier : Sergent

Homme du rang :
Obergefreiter : Caporal-Chef
Gefreiter : Caporal
Oberschütze : Soldat de première classe
Schütze : Soldat de deuxième classe

Aviations & Zeppellins :

Généraux :
Generalfeldmarschall : Maréchal
Generaloberst : général d'armée
General : général de corps d'armée
Generalleutnant : général de division 
Generalmajor : général de brigade

Officiers :
Oberst : colonel 
Oberstleutnant : lieutenant-colonel 
Major : commandant
Hauptmann : capitaine
Oberleutant : lieutenant
Leutnant : sous-lieutenant

Sous-officiers :
Fänrich : aspirant
Strabsfeldwebel : adjudant-chef
Oberfeldwebel : adjudant
Feldwebel : Sergent-chef
Unteroffizier : Sergent

Homme du rang :
Obergefreiter : Caporal-Chef
Gefreiter : Caporal
Oberflieger : Aviateur de première classe
Flieger : Aviateur de deuxième classe

Marine :

Amiraux :
Grossadmiral : Grand Amiral
Kommodore : Commodore
Admiral : Amiral
Vizeadmiral : Vice-Amiral
Konteradmiral : Contre-Amiral

Officiers :
Kapitän : capitaine de vaisseau
Fregattenkapitän : capitaine de frégatte
Korvettenkapitän : capitaine de corvette
Kapitänleutnant : lieutenant de vaisseau
Oberleutnant : lieutenant
Leutnant : sous-lieutenant

Sous-officiers :
Fänrich : aspirant
Stabsoberbootsmann : major
Oberbootsmann : maître principal
Stabsbootsmann : premier maître
Bootsmann : maître
Bootsmannsmaat : second maître

Homme du rang :
Matrosenoberstabsgefreiter : quartier maître de 1ère classe
Matrosenobergefreiter : quartier maître de 2ème classe
Matrosengefreiter : matelot breveté
Matrosen : matelot



Gensec : Général suprême des armées du NeuReich

Armée de terre :

Généraux :
Maréchal Rossiyskoy Federatsii : Maréchal
General Armiyi : général d'armée
General Polkovnik : général de corps d'armée
General Leytenant : général de division
General Maire : général de brigade

Officiers :
Polkovnik : colonel
Podpolkovnik : lieutenant-colonel
Maire : commandant
Kapitan : capitaine
Starshiy Leytenant : premier lieutenant
Leytenant : lieutenant
Mladshiy Leytenant : sous-lieutenant

Sous-officiers :
Starshiy Praporshchik : adjudant-chef
Praporshchik : adjudant
Starshiy Serzhant : Sergent-chef
Serzhant : Sergent

Homme du rang :
Kapral : Caporal
Yefreytor : Soldat de première classe
Ryadovoy : Soldat de deuxième classe

Armée de l'air :

Généraux :
Maréchal Rossiyskoy Federatsii : Maréchal
General Armii Aviatsii : général d'armée
General Polkovnik Aviatsii : général de corps d'armée
General Leytenant Aviatsii : général de division
General-Maire Aviatsii : général de brigade

Officiers :
Polkovnik Aviatsii : colonel
Podpolkovnik Aviatsii : lieutenant-colonel
Maire : commandant
Kapitan : capitaine
Starshiy Leytenant : premier lieutenant
Leytenant : lieutenant
Mladshiy Leytenant : sous-lieutenant

Sous-officiers :
Starshiy Praporshchik : adjudant-chef
Praporshchik : adjudant
Starshiy Serzhant : Sergent-chef
Serzhant : Sergent

Homme du rang :
Kapral : Caporal
Yefreytor : Soldat de première classe
Ryadovoy : Soldat de deuxième classe

Marine :

Amiraux :
Admiral Flota : Grand Amiral
Admiral : Amiral
Vitse Admiral : Vice-Amiral
Kontr Admiral : Contre-Amiral

Officiers :
Kapitan : capitaine
Starshiy Leytenant : 1er lieutenant
Leytenant : lieutenant
Mladshiy Leytenant : sous-lieutenant

Sous-officiers :
Starshiy Michman : major
Michman : maître principal
Glavniy starshina korabel’niy : premier maître
Glavniy starshina : maître
Pervoy Starshina stat’i : second maître

Homme du rang :
Starshina stat’i vtoroy : quartier maître de 1ère classe
Starshiy Matross : quartier maître de 2ème classe
Matross : matelot
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Messagepar Lordjerrel » 14 Déc 2009, 18:13

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Re: Aides de jeu et ressources

Fragle
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Messagepar Fragle » 15 Déc 2009, 10:16

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Re: Aides de jeu et ressources

Il est entre les mimines de l'éditeur.
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Messagepar Julien H » 15 Déc 2009, 20:49

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