on est d'accord, désolé si mes termes ne sont pas assez précis
maintenant tu admettras que a partir du moment ou tu ne peux pas récupérer ta fatigue, et que celle-ci est la plus susceptible d'augmenter, la valeur de fatigue va nécessairement, à terme, rejoindre la valeur de tension.
la problématique que je voulais exposé est celle inverse de la tienne:
tu as 7 point en tension et 4 en fatigue, si tu prends 5 en tension, tu vas à terme te retrouver avec 5 en fatigue que tu ne pourras réduire, et finalement perdre tout l'avantage de ton score de tension élevé car c'est la fatigue qui fixera ton seuil.
j'envisageais donc de modifier la règle pour que la limite de récupération de fatigue doive te limiter a une position de ton moniteur de fatigue équivalente a celle de ton moniteur de tension plutôt que vers une égalité algébrique.
Donc, toujours avec le même exemple (4 tension=>7bulle, 1 fatigue=>4bulle), lorsque tu as coché 5 tensions, tu ne peux pas récupérer au delà de 2 fatigues (2 bulles dispo en première ligne)
Cela donne quelque intéret a des scores de tension ou faiblesse supérieur à celui de fatigue,
dans l'exemple que tu as donné précédemment (perso prenant des blessures a 6) certains joueurs pourrait choisir de prévoir pour leur perso un peu moins de réserve immédiate (fatigue) mais une plus grande faiblesse, pour que leur personnage est plus de capacité à tenir sur la durée malgré d’éventuelles blessures.