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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Système Métal


Système Métal

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Système Métal

on est d'accord, désolé si mes termes ne sont pas assez précis
maintenant tu admettras que a partir du moment ou tu ne peux pas récupérer ta fatigue, et que celle-ci est la plus susceptible d'augmenter, la valeur de fatigue va nécessairement, à terme, rejoindre la valeur de tension.

la problématique que je voulais exposé est celle inverse de la tienne:
tu as 7 point en tension et 4 en fatigue, si tu prends 5 en tension, tu vas à terme te retrouver avec 5 en fatigue que tu ne pourras réduire, et finalement perdre tout l'avantage de ton score de tension élevé car c'est la fatigue qui fixera ton seuil.

j'envisageais donc de modifier la règle pour que la limite de récupération de fatigue doive te limiter a une position de ton moniteur de fatigue équivalente a celle de ton moniteur de tension plutôt que vers une égalité algébrique.
Donc, toujours avec le même exemple (4 tension=>7bulle, 1 fatigue=>4bulle), lorsque tu as coché 5 tensions, tu ne peux pas récupérer au delà de 2 fatigues (2 bulles dispo en première ligne)

Cela donne quelque intéret a des scores de tension ou faiblesse supérieur à celui de fatigue,
dans l'exemple que tu as donné précédemment (perso prenant des blessures a 6) certains joueurs pourrait choisir de prévoir pour leur perso un peu moins de réserve immédiate (fatigue) mais une plus grande faiblesse, pour que leur personnage est plus de capacité à tenir sur la durée malgré d’éventuelles blessures.
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Messagepar Ellone » 15 Fév 2013, 17:45

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Re: Système Métal

J'avoue que je ne sais pas...
Bon, en même temps, je joue depuis tellement longtemps avec le système actuel (j'ai deux parties par semaine sous Metal en ce moment) que je suis habitué aux distorsions que tu soulèves et qu'elles ne me choquent pas du tout... parce que finalement, le fait qu'une grosse fatigue soit bloquée par une petite tension, je trouve que ça fait sens.
Mais c'est ma perception.
Je t'engage à tester comme tu proposes et à nous faire des retours. Si ça se trouve c'est mieux. Là, comme ça, je ne sais pas.
LG
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Messagepar legrumph » 15 Fév 2013, 17:52

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Re: Système Métal

Moi je vous avouerai, qu'avec les explications, les exemples je suis perdu, j'avais à l'époque l'impression d'avoir compris.
Là pour le coup j'ai de sérieux doute.
Mes pas ébranlent la terre, mes yeux rouges transpercent vos âmes.
Je suis vos peurs enfouies.


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Messagepar PIORED » 15 Fév 2013, 20:11

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Re: Système Métal

Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris non plus.

Dans l'exemple fournir (7 pts par ligne en tension contre 4 pts par ligne en Fatigue)
ça revient à dire que si le PJ perd 3 pts de tension, cela n'a pas d'impact sur la Fatigue ?
S'il perd 4 pts, il ne pas récupérer le 1er pt de fatigue ? (3 point libre sur la 1ère ligne)
S'il perd 7 pts de tension, il ne peux pas récupérer les 4 pts de fatigue ? (0 point libre sur la 1ère ligne)
S'il perd de 7 à 10 pts de tension, il ne peux pas récupérer les 4 pts de fatigue ? (4+ point libre sur la 2ème ligne)

En une phrase simple : On ne peux pas récupérer plus de pts libre sur une ligne Fatigue que de point libre qu'il ne reste en Tension ou Faiblesse.


C'est bien ça la proposition ?

Edit : correction 10 pts à la place de 11.
Dernière édition par Elyandel le 19 Fév 2013, 11:17, édité 1 fois.
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Messagepar Elyandel » 18 Fév 2013, 09:22

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Re: Système Métal

C'est ca,
sauf qu'avec 11 point en tension, ca bloquerait aussi un point de fatigue en deuxième ligne (le 5eme donc)
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Messagepar Ellone » 18 Fév 2013, 11:03

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Re: Système Métal

Moi j'ai réglé le problème en décidant que ce n'était simplement pas lié.
Tension et Fatigue se récupère chacun de leur côté et basta.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 18 Fév 2013, 15:08

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Re: Système Métal

Ce que l'on a du mal a rendre dans nos parties, c'est la place de la Tension.

On a l'effort >> La Fatigue >> La faiblesse. Tout le monde comprends le principe. Il ne change jamais.

Mais pour la tension on a le même schéma :
On a l'effort >> La Fatigue >> La Tension. pour les conflit "sociaux/moraux"
Mais pour gérer la peur/les désirs/le contrôle des armes, on tape directement dans la Tension (de mémoire).

J'ai l'impression que la Tension et à la fois l'équivalent de la Fatigue (pas grave) et de la Faiblesse (grave) en fonction des circonstances.
Faut que je relise cette partie de la gestion pour réussir quelque chose d'équivalent aux conflit sociaux de trône de Fer (avec la frustration à la place des blessures).
Je retrouve la logique des disputes, des conflits, des marchandages mais pas d'un argumentaire qui arrive à convaincre l'autre.

Si je veux gérer par exemple, une négociation importante voir centrale pour mes joueurs. Que ça soit un traité de paix ou un achat de marchandise. Même si un des participant arrive à 0 de tension, ça n'a pas le même impacte qu'une humiliation ou que la rencontre avec un Mort-vivant. Et ça demande aussi un traitement particulier en cas de dépassement :
Dans le cas qu'un dépassement de 4 (une concession)
Dans le cas qu'un dépassement de 8 (Cède sur tous les points non traité).

Enfin quelque chose dans le style.
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Messagepar Elyandel » 19 Fév 2013, 11:54

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Re: Système Métal

@Orlanth: C'est très certainement une autre solution, mais j'avoue quand même bien aimer qu'un mauvais état général est finalement un impact sensible sur la réserve "court terme" du personnage.

@Elyandel: Je ne suis pas sur de suivre completement ton probleme, s'amuser a faire des "combats" sociaux pour des trucs un peu banal, n'est ce pas allez tres loin?
J'aurais pour ma part tendance a dire que si la négociation est vraiment centrale, alors elle doit être centrale dans le scénario aussi, au point de devoir être géré scénaristiquement plus que par un jet de dés
et si elle est centrale pour les persos mais annexe dans ton histoire... fait un simple jet sans allez a une gestion de conflit (difficulté égale a la compétence qui va bien de l'opposant, éventuellement rehausser, les qualités pouvant être dispersée dans les différentes conséquences de la négociation: rapidité, qualité ou cout, attitude des opposants suite a cette négo...)
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Messagepar Ellone » 19 Fév 2013, 17:38

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Re: Système Métal

Après une nouvelle partie et les première blessures sérieuse à ma table, j'ai quelques questions à propos du système de soin.

Si j'ai bien compris, en cas de blessure (dépassement de plus de 1) on doit faire un test de médecin pour stabiliser la victime. Si ce test n'est pas possible, le dépassement s'augmente de 1 point par heure. Dans les 12 heures il faut faire un autre test (indépendant du premier) pour réduire les éventuelles séquelles (difficulté = au dépassement).

-Il est dit dans le livre que plusieurs tests de médecin peuvent être fait pour stabiliser un joueur. Combien? avec quelle fréquence? S'il n'y a pas de limitation alors avec un groupement faible (5 par exemple) je suis capable de soigner une blessure mortel?

-En cas d’aggravation de blessure (pas de stabilisation) est ce qu'on prend le nombre de points de faiblesse correspondant à la nouvel blessure ou juste la différence entre la nouvelle et l'ancienne => Si ma blessure passe de sérieuse (5 pts) à grave (8 pts) je coche en tout et pour tout 8 cases ou 13?

-Si on utilise de la graisse de Ryan pour diminuer une blessure, est ce que cela nous fait aussi récupérer les points de faiblesse correspondant à cette diminution?
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Messagepar SirBubar » 24 Fév 2013, 12:39

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Re: Système Métal

Un médecin faible peut stabiliser une blessure très grave. Simplement, cela veut dire qu'il doit refaire un jet tous les trois ou quatre heures au lieu d'un jet toutes les douze heures pour un médecin plus compétent. Donc, pendant ce temps-là, il ne peut pas être ailleurs. Il doit être au chevet de son patient, ne pas dormir, etc..
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Messagepar legrumph » 24 Fév 2013, 13:34

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Re: Système Métal

J'ai fait une fiche qui récapitule les règles Métal de Bloodlust v2, les commentaires sont les bienvenus:
http://fr.scribd.com/doc/129439966/Bloodlust-V1-0
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Messagepar lehalle » 09 Mar 2013, 18:11

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Re: Système Métal

Raté pour les facilités.
Si on prend une facilité, tous les risques sont annulés.
LG
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Messagepar legrumph » 09 Mar 2013, 18:21

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Re: Système Métal

De plus pour les dès de sang ils ne sont pas en plus, ils font partie des dès obtenue par la compétence ou les aspects utilisés par le jet. Simplement quelque soit son résultat ( paire ou impaire) un de de sang donne une qualité.
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Messagepar cern » 11 Mar 2013, 18:25

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Re: Système Métal

En lisant Moonlight, j'ai p'etre une idée pour mes conflits sociaux.
L'utilisation d'une réserve (Je crois que ça vient de MouseGuard) comme état.
Exemple sur un marchandage ça pourrait donner pour le vendeur : Niveau de valeur (prix de l'objet) + Marchand + un Aspect (pour 3 PE).
Pour l'acheteur : Niveau de Valeur (Prix qu'on est prêt à mettre) + Marchand + un Aspect (pour 3 PE).

Le premier avec sa réserve vide à perdu. Le niveau de réserve restante du gagnant donne une idée des concessions qu'il a dû faire et une potentielle perte de Fatigue ou Tension. Si la personne veut absolument gagner le conflit, elle peux alors puiser dans ses points de tension pour continuer le conflit au risque d'en subir les effets sociaux ou mentaux.
ça permettrai de gérer des conflits sur la durée si on pense que cela est intéressant dans le scénario.
Ce n'est pas une règle à appliquer tout le temps mais ça évite de passer en tension directement dés que qu'on a un affrontement sociale.
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Messagepar Elyandel » 14 Mar 2013, 16:24

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Re: Système Métal

[semi HS]

En fait le gros hic avec les réserves à la Mouse Guard c'est qu'elles doivent être recalculées à chaque conflit et qu'elles peuvent être calculées différemment selon l'approche envisagée par chaque participant (ce qui rend l'équilibrage de l'opposition cauchemardesque quand on prépare un scénar)

Du coup pour Moonlight je suis en train d'en revenir et de réfléchir à réimplémenter des réserves fixes type Integrité de l'Ego / Integrité du Morph...

[/semi HS]


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Messagepar Selpoivre » 15 Mar 2013, 16:33

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