Épique et coeur et carreaux
L’ambiance des Chroniques de la Lune Noire est une ambiance particulière, une atmosphère baroque et violente qui différencie cet univers à l’origine simple en lui donnant un certain caractère. À cela s’ajoute la montée (rapide) en puissance du héros et les nombreuses batailles. Voici quelques pistes afin de vous aider à rendre au mieux cet ambiance ainsi que quelques conseils destinés à rendre plus héroïques vos parties.
Dans un premier temps, il faut oublier les railles qu’ont pu prendre les évolutions des héros dans d’autres jeux de rôle/univers. En effet, si l’on prend l’exemple d’une saga se déroulant sur Krynn (pas si loin que Lhynn en orthographe mais particulièrement différent dans les faits), l’équipe des héros est constituée de vétérans, de puissants mages … qui fuient devant une dizaine de gobelins, qui prennent peur devant des dragons en osiers, qui s’étouffent avec de la farine … Bref, c’est exactement l’exemple à ne pas suivre. Les monstres ne se promènent pas en fonction des niveaux des héros, tentant désespérément de les éviter si les héros sont trop faible pour les combattre. Si les personnages traversent la passe de Drach, alors ils devront tuer un dragon ou fuir. Le principe est de faire sortir les joueurs de l’ordinaire. En mettant à la place du monstre standard, un monstre plus gros ou encore plus de monstres. Pourquoi les faire se battre contre un troll quand ils peuvent affronter une centaine de nabots. Pourquoi les faire se battre contre une meute de loups quand ils peuvent rencontrer des fauves gigantesques venant d’un âge où les dieux arpentaient encore la surface de la terre. N’oubliez pas que les plus grands ennemis des joueurs sont d’autres PNJs aux pouvoirs démesurés. Les dragons servent de monture pas d’adversaire (enfin un peu quand même). Pensez gros bill et quête démesurées. Oubliez réalisme et survivalisme que pourrait prendre une guerre rangée si souvent décrite aux cours des tomes. Les personnages guérissent vite, tapent forts et souvent. Ils doivent enchaîner impossibles victoires et terribles défaites rapidement.
Bien évidemment, les joueurs se doivent de sentir le danger. Ainsi, si à la première quête ces derniers rasent une armée, qu’à la deuxième ils tuent un dragon et qu’à la troisième ils pactisent avec une succube, ils peuvent devenir vite blasé. Ainsi, une manière de rendre les combats plus difficile et de ne pas « tricher » ni d’aider les joueurs. S’ils sont blessés ou s’ils meurent alors blessez les et tuez les. Ceci nous amène toutefois à un petit problème. En effet, placer des épreuves plus grosses et plus nombreuses risque de diminuer de façon assez certaine la durée de vie d’une équipe de héros. Pour remédier à la perte de ces derniers, Froideval emploie de nombreux trucs :
- la réincarnation en un autre héros plus apte à survivre est un bon exemple. Le système de niveau est particulièrement bien adapté à ce genre de modification. Ainsi, un personnage qui aurait mal choisi ses Atouts, mal dépensé ses points de compétences ou souvent absent aux parties peut se voir devenir rapidement plus faible que ses compagnons. Dans le dK, ce phénomène peut arriver avec les atouts qui évoluent en fonction du niveau. Plutôt que de limiter l’usage de tels atouts, aidez les joueurs à gagner en puissance. Ainsi Hautes éducation est particulièrement puissant pour un mage qui gagne alors un point de connaissance par niveau. Ainsi tous les niveaux, notre mage gagne 1 oint dans son style de prédilection sans devoir dépenser en atout compétence. Si l’importance d’un tel atout n’est pas visible à bas niveau, le joueur y gagne dès le niveau 6 (et plus bas s’il n’a pas 5 en intelligence). Il en va de même pour l’atout Magicien et Adepte, ou pour le renforcement magique et . Le but ici n’est pas de trouver les failles du dK system, mais de prendre à avoir u groupe puissant et homogène. Dans la BD, le personnage de Feydrota a par exemple été remplacé par la Succube. Si ce changement a été du goût de tout le monde, le changement de Gorghor Bey par Goum et Pepette a été moins chanceux. Qu’à cela ne tienne, on oublie Goum dans un coin et on faire revenir à la vie le demi-ogre.
- Car en effet, la résurrection par un mage de la Lune Noire ou un prêtre est une solution particulièrement employée également … Parce que bon, finalement on s’attache aussi à son personnage.
- Enfin, il est également possible de « punir » le héros en le forçant à développer un pouvoir oublié, comme l’anneau de régénération de Gorghor Bey. Dans ce dernier cas, les possibilités sont multiples. Imaginons un sorcier guerrier albinos qui se fait jeter à la mer … il se noie (Remarquez qu’il n’a pas été très malin pour le prince d’une île de ne rien dépenser en natation). Là, le seigneur des océan le sauve et lui apprend que ses parents ont en fait réalisé un pacte avec les esprits des embruns. Et hop voilà notre guerrier avec dans ses valises un sceptre des eaux azur et l’obligation de prendre 4 atouts au choix du conteur (Compétence –pour natation et connaissance culte ancien de l’eau, adepte, sort de professionnel et de brutasse pour symboliser sa maîtrise de l’Eau). De même, son corps peut revenir à la vie après une possession démoniaque …
Viens ensuite le problème de l’évolution des personnages. Dans ce cas présent, tout dépend de votre campagne. Le mieux est de garder l’évolution du dK soit environ 50 XP par scénarios et 1 niveaux tous les 100 XP. En effet, cet évolution est rapide mais pas trop et permet de donner aux joueurs le sentiment de « travailler dur » pour avoir de beaux personnages.
Évidemment, si votre campagne est prévue pour une durée plus courte, il est possible d’augmenter d’un niveau toutes les séances. Mais encore une fois le mieux est plutôt de conserver environ 50 XP et de commencer avec des personnages niveau 6. Encore une fois, les personnages auront plus le sentiment d’augmenter. De plus, si au final les parties se multiplient (comme les tomes de la BD), cela évite l’écueil de devoir trouver encore une nouvelle nécropole à piller pour ajouter un atout de Mage ou de Menthat dont on ne se servira jamais puisque l’on fait déjà du 18d6+9 explosif à 4 avec son sceptre des vents.
A suivre
Ouais et alors ...
Épique et hypique même combat
Dernière édition par
Alexandre le 03 Mar 2007, 14:42, édité 1 fois.